Правила игры "Нарды короткие"


Для игры необходимо:

  • Доска со специальной разметкой.
  • 30 игровых шашек разделённых цветом на две группы по 15 шашек. Обычно 15 шашек чёрного и 15 шашек белого цвета.
  • Зары (Игровые кости).

Играют два игрока за специальной доской, разделенной на две половины с разметкой игрового поля. Игровое поле состоит из 24-х пронумерованных узких треугольников (лунок), называемых позициями. Позиции объединены в группы по 6. Эти группы называются — дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. У каждого игрока по 15 шашек различаемых цветом обычно белого и чёрного. Каждый игрок имеет право передвигать только шашки своего цвета. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.

Нарды короткие


Начальный жребий

Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.

Движение шашек

Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.

Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — против часовой стрелки. Для чёрных — по часовой стрелке. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.

Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.

Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.

Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (Если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.

Как побить и зарядить шашку

Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.

Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.

Как выбросить шашки из игры

Когда игрок привёл все свои пятнадцать шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно: а) снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпала пятерка, то выкидывается шашка с пятого поля) б) переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпала тройка, то переместить шашку с пятого поля на три поля (то есть, на поле номер два), даже если на третьем поле тоже стоит шашка) в) снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпала четвёрка, а на четвёртом, пятом и шестом поле нет шашек, то сбрасывается шашка с третьего, если нет на третьем поле, скидывается со второго, если нет на втором, то с первого).

В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.

Даве

Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.

Марс и Кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.

Rules of the game "Backgammon short"


To play you need:

  • Board with special markings.
  • 30 game checkers divided by color into two groups of 15 checkers. Usually 15 black checkers and 15 white checkers.
  • Gaming dice.

The game is played by two players on a special board divided into two halves with a game field marking. The game field consists of 24 numbered narrow triangles (holes), called positions. The positions are combined into groups of 6. These groups are called - house (1-6), yard (7-12), enemy house (19-24), enemy yard (13-18). The house and yard are separated from each other by a bar that protrudes above the playing field and is called a bar. Each player has 15 checkers, usually white and black. Each player may only move checkers of his own color. The initial arrangement of the checkers is as follows: each player has two checkers at the twenty-fourth point, five at the thirteenth, three at the eighth, and five at the sixth. A cube with the numbers 2, 4, 8, 16, 32, and 64 on its edges is used to keep track of the current bet of the game.
The goal of the game is to move all of your checkers to your home board and then remove them from the board. The first player to remove all of his checkers wins the game.

Backgammon short


Setup

Each side of the board has a track of 12 long triangles, called points. The points form a continuous track in the shape of a horseshoe, and are numbered from 1 to 24. In the most commonly used setup, each player begins with fifteen pieces; two are placed on their 24-point, three on their 8-point, and five each on their 13-point and their 6-point. The two players move their pieces in opposing directions, from the 24-point towards the 1-point. Points 1 through 6 are called the home board or inner board, and points 7 through 12 are called the outer board. The 7-point is referred to as the bar point, and the 13-point as the midpoint. The 5-point for each player is sometimes called the "golden point".

Movement

To start the game, each player rolls one die, and the player with the higher number moves first using the numbers shown on both dice. If the players roll the same number, they must roll again until they roll different numbers. Both dice must land completely flat on the right-hand side of the gameboard. The players then take alternate turns, rolling two dice at the beginning of each turn.

After rolling the dice, players must, if possible, move their pieces according to the number shown on each die. For example, if the player rolls a 6 and a 3 (denoted as "6-3"), the player must move one checker six points forward, and another or the same checker three points forward. The same checker may be moved twice, as long as the two moves can be made separately and legally: six and then three, or three and then six. If a player rolls two of the same number, called doubles, that player must play each die twice. For example, a roll of 5-5 allows the player to make four moves of five spaces each. On any roll, a player must move according to the numbers on both dice if it is at all possible to do so. If one or both numbers do not allow a legal move, the player forfeits that portion of the roll and the turn ends. If moves can be made according to either one die or the other, but not both, the higher number must be used. If one die is unable to be moved, but such a move is made possible by the moving of the other die, that move is compulsory.

In the course of a move, a checker may land on any point that is unoccupied or is occupied by one or more of the player's own checkers. It may also land on a point occupied by exactly one opposing checker, or "blot". In this case, the blot has been "hit" and is placed in the middle of the board on the bar that divides the two sides of the playing surface. A checker may never land on a point occupied by two or more opposing checkers; thus, no point is ever occupied by checkers from both players simultaneously. There is no limit to the number of checkers that can occupy a point or the bar at any given time.

Checkers placed on the bar must re-enter the game through the opponent's home board before any other move can be made. A roll of 1 allows the checker to enter on the 24-point (opponent's 1), a roll of 2 on the 23-point (opponent's 2), and so forth, up to a roll of 6 allowing entry on the 19-point (opponent's 6). Checkers may not enter on a point occupied by two or more opposing checkers. Checkers can enter on unoccupied points, or on points occupied by a single opposing checker; in the latter case, the single checker is hit and placed on the bar. A player may not move any other checkers until all checkers belonging to that player on the bar have re-entered the board. If a player has checkers on the bar, but rolls a combination that does not allow any of those checkers to re-enter, the player does not move. If the opponent's home board is completely "closed" (i.e. all six points are each occupied by two or more checkers), there is no roll that will allow a player to enter a checker from the bar, and that player stops rolling and playing until at least one point becomes open (occupied by one or zero checkers) due to the opponent's moves.

A turn ends only when the player has removed his or her dice from the board. Prior to this moment, a move can be undone and replayed an unlimited number of times.

Bearing off

When all of a player's checkers are in that player's home board, that player may start removing them; this is called "bearing off". A roll of 1 may be used to bear off a checker from the 1-point, a 2 from the 2-point, and so on. If all of a player's checkers are on points lower than the number showing on a particular die, the player must use that die to bear off one checker from the highest occupied point. For example, if a player rolls a 6 and a 5, but has no checkers on the 6-point and two on the 5-point, then the 6 and the 5 must be used to bear off the two checkers from the 5-point. When bearing off, a player may also move a lower die roll before the higher even if that means the full value of the higher die is not fully utilized. For example, if a player has exactly one checker remaining on the 6-point, and rolls a 6 and a 1, the player may move the 6-point checker one place to the 5-point with the lower die roll of 1, and then bear that checker off the 5-point using the die roll of 6; this is sometimes useful tactically. As before, if there is a way to use all moves showing on the dice by moving checkers within the home board or by bearing them off, the player must do so. If a player's checker is hit while in the process of bearing off, that player may not bear off any others until it has been re-entered into the game and moved into the player's home board, according to the normal movement rules.

The first player to bear off all fifteen of their own checkers wins the game. When keeping score in backgammon, the points awarded depend on the scale of the victory. A player who bears off all fifteen pieces when the opponent has borne off at least one, wins a single game worth 1 point. If all fifteen have been borne off before the opponent gets at least one checker off, this is a gammon or double game worth 2 points. A backgammon or triple game is worth 3 points and occurs when the losing player has borne off no pieces and has one or more on the bar and/or in the winner's home table (inner board).

Doubling cube

Each game starts with a stake of one point. During the game, a player who feels that he has a fairly large advantage in the game can offer a doubling (i.e., doubling the stakes). He can do this only before his turn begins, before he throws the dice. If the player who was offered to double the stakes passes, he surrenders the game and loses one point. Otherwise, he must accept the doubling and play with doubled stakes. The player who accepted the doubling becomes the owner of the cube, and only he can now double the stakes again. Counter doubling of stakes in the same game is called base (or redouble). If the player surrenders at this point, he loses as many points as were at stake before this redouble. Otherwise, the cube passes to him, and the game continues with the stakes doubled again. There is no limit to the number of redubles.

Mars and Cox
At the end of the game, if the losing player has managed to remove at least one checker from the board, he loses as many points as are currently on the dice (one point if neither player has called dave). However, if the loser has not managed to remove any checkers from the board, he loses the gammon and loses double the number of points. If, moreover, the loser has not removed any checkers and one or more of his checkers remain on the bar or in the opponent's house, he loses the coke and loses triple the number of points.